這篇文章主要是在比較拳霸改版後的玩法差異,不探討強度上的變化。
文中對於拳霸改版後的變化觀感,是基於我個人對於拳霸的遊玩心得。
為方便閱讀,本文會將攻擊技能分類為:海龍攻擊、格鬥技能以及其他技能。
由於台版已實裝相關的技能修改,一陣子後我會再把文章的主軸從新舊比較改為新版分析。
文中使用到的技能圖片出處:
章節標題
- 新增風格
- 一轉
- 二轉
- 三轉
- 四轉
- 附錄:被動技能+1的影響
- 超技能
- 五轉
- 核心改動與核心建議
- 重製前後的占比差異
- 結語
新增風格
移除變身、蓄能風格,取而代之的是被動「海龍」,該技能帶有冷卻時間,可透過施展格鬥技能來減少冷卻。
海龍的冷卻結束後,施放的下一個格鬥技能時,會根據格鬥技能的不同自動產生兩種不同的海龍攻擊,海龍攻擊分別有「海龍之怒(由閃·連殺觸發)」以及「海龍爆裂(由衝擊波、轉身踢擊、勾拳爆破觸發)」。兩種海龍攻擊共用冷卻狀態。
而施放四次海龍攻擊後可手動啟動(可改為自動)技能「海龍石」,讓下一個格鬥技能觸發進階版的海龍攻擊,進階海龍攻擊分別是「海龍突擊之怒(由閃·連殺觸發)」以及「海龍突擊(由衝擊波、轉身踢擊、勾拳爆破觸發)」。
一轉
無太大變化,略。
二轉
-移除 狂暴衝擊。
-新增 海龍:
職業風格技能,根據發動的海龍技能產生不同的冷卻時間,分別為冷卻7秒(海龍爆裂)以及冷卻4秒(海龍之怒)。詳細描述參照前面的新增風格。
-新增 海龍爆裂:
海龍攻擊, 新練等用技能,以衝擊波、轉身踢擊、勾拳爆破進行觸發。攻擊距離會隨著轉職而提升,4轉時約等於舊版的蓄能衝擊波的蓄能狀態攻擊範圍。
(註:此技能每次轉職後都會有些微的變化,上圖為四轉時的特效)
-移動 衝擊波:
格鬥技能。從三轉移動至二轉,可以在空中使用,大幅提升了靈活性。連動的海龍攻擊為海龍爆裂、海龍突擊。
-新增 漩渦之躍:
可以在空中上跳,落地前只能與二段跳擇一使用。但五轉後的拳霸有海龍衝鋒可以使用,論實用性來說還是海龍衝鋒佔上風。只差在原地上跳不會有x軸的位移,打露西妲可能會用到。
-保留 進階衝刺:
新增中途急煞(再次按下進階衝刺),但效果很不明顯。大跳一樣可以使用。由於大跳不需要使用到二段跳,可以使用大跳+上跳。又因上跳不會影響飛行速度,整體跳躍距離比大跳+二段跳遠很多。
-改名 極速指虎(原致命快打):
被動技能。改為被動技能。
三轉
-新增 轉身踢擊:
格鬥技能。三轉主力技能,擁有不錯的y軸攻擊,且可攻擊角色前方與後方的目標(簡單來說就是影武的短刀護佑)。連動的海龍攻擊為海龍爆裂、海龍突擊。
-新增 海龍石:
發動四次海龍攻擊後(海龍爆裂與海龍之怒共用累積次數),可以手動啟動海龍石,讓下一個「格鬥技能」附帶進階海龍攻擊。這個技能可以右鍵設置為自動啟動。
-新增 海龍突擊:
進階海龍攻擊。大範圍攻擊,啟動海龍石後由衝擊波、轉身踢擊、勾拳爆破觸發。
-改名 炫風拳(原雙重螺旋):
其他技能。少部分海外技能不再能打斷(原廠技能皆可打斷),舊版的狂暴衝擊產生追怪的效果,改為由閃·連殺發動追怪效果。延遲降低7%。
已知打斷情形如下表:
可打斷 不可打斷 寶珠技能 ✔ 幽暗戒指 ✔ 輪迴碑石 ✔ 戰國猛將的秘笈 ✔
-改名 柳樹防禦(原球棒防禦):
被動技能。終於改名了,RED版的這招原本不叫做球棒防禦,是後來的某一個版本才變成球棒防禦的。
-改名 昏迷精通(原致命暗襲):
被動技能。攻擊異常狀態的敵人時增加15%爆傷(從超技能龍魂移來的)以及60%爆擊機率(很扯的增加量)。
-保留 幸運骰子:
主動輔助技能。骰3改為+15攻擊力(原為+15%hp/mp),過去多重骰子不小心給到3時,有可能因王的%血攻擊而被打趴。
四轉
-移除 魔龍降臨
-新增 海龍之怒:
海龍攻擊。定位為取代魔龍降臨,附加龍紋狀態(效果同魔龍狀態,使自身對敵人造成20%增傷),透過閃·連殺來連動施放,施放頻率大概為每6次閃·連殺發動一次。
進階海龍攻擊。啟動海龍石後由閃·連殺連動施放,設置一個會持續攻擊周圍的螫針。
(註:根據台版閃連殺翻譯對照,直譯為海龍之怒連殺)
-保留 閃·連殺:
格鬥技能。改為可攻擊三位敵人,連動的海龍攻擊為海龍之怒
、海龍突擊之怒。
多體攻擊的修改除了降低操作難度以外,還有一點是因為原版的狂暴衝擊是多體攻擊,由於移除了閃連殺與狂暴衝擊的連動,改成這樣也算是一個對多體輸出的小補償。
-保留 時間置換:
沒有變化(施放後會獲得一個180秒的debuff,debuff期間無法再次獲得時間置換的效果)。
debuff跟冷卻時間對不上的問題還是存在,因為這個技能的冷卻時間會被精靈角色卡影響,導致可發動技能的時間點debuff還在的狀況,馬上放會有被吃技能的可能。
-移除 蓄能衝擊波
-新增 勾拳爆破:
格鬥技能。定位為取代蓄能衝擊波,相較於蓄能衝擊波,x軸降低、y軸大幅提高,明顯變得更實用,連動的海龍攻擊是海龍爆裂、海龍突擊。
海龍攻擊的冷卻時間是共用的,例如:放閃·連殺後再放勾拳爆破,不會有追加海龍之怒+海龍爆裂的效果,所以打王基本上還是用不到。
打王時可以使用勾拳爆破觸發海龍爆裂,進行遠距離攻擊,藉此補充天上護盾,但要注意海龍爆裂會使海龍進入長冷卻(海龍爆裂11秒、海龍之怒4秒)。
-保留 戰艦鯨魚號:
其他技能。冷卻60秒,對大範圍進行攻擊。
被動效果:使用任何技能攻擊單一敵人時,會觸發終極攻擊。不再限定於冷卻狀態才能發動效果。
(我比較喜歡舊版的技能樣式)
-重製 進攻姿態/防禦姿態(原反擊姿態):
將原本的反擊姿態效果拆成進攻姿態與防禦姿態兩種技能,buff量不變。
其中防禦姿態改為觸發後冷卻1秒,不再能靠運氣躲過連續必死攻擊,如史屋一階電扇。
-保留 防禦撞擊:
從40%機率完全無視防禦,改成40%無視防禦+10%終傷。
終傷是從超技能龍魂的部分buff分割過來的,又因為這是被動終傷,會影響到萌獸的效益。計算部分移至超技能龍魂一併講解。
附錄:被動技能+1的影響
下表提供被動+1後的各數值強化量,再根據個人情況斟酌是否使用被動萌獸或實用戰鬥指令。
表中沒有列出來的數值就是不影響的意思。
\ | 原數值 | 被動+1 | 被動+2 | 被動+3 |
總傷害%(進攻姿態) | 25% | 27% | 29% | 31% |
觸發減傷機率%(防禦姿態) | 25% | 27% | 29% | 31% |
無視防禦率%(防禦撞擊) | 40% | 44% | 48% | 52% |
最終傷害%(防禦撞擊) | 10% | 10% | 11% | 11% |
攻擊力(防禦撞擊) | 30 | 33 | 36 | 39 |
雙骰發動機率 | 50% | 60% | 70% | 80% |
海龍爆裂傷害量% | 425%*8 | 430%*8 | 435%*8 | 440%*8 |
海龍之怒傷害量% | 430%*6 | 435%*6 | 440%*6 | 445%*6 |
海龍突擊之怒傷害量% | 240%*4*15 | 242%*4*15 | 244%*4*15 | 246%*4*15 |
超技能
-重製 海龍之魂(原家族之力):
改成輔助技能,技能持續時間分為「疊層效果(10秒)」以及「龍魂(90秒)」。
-海龍之魂:持續90秒,冷卻60秒。無法設置給寵物使用,海龍之魂結束時,移除所有海龍的意志。
-海龍的意志:海龍之魂期間內,攻擊具有海龍印記(由海龍之怒附上)的敵人時疊加效果,可達到3層效果(每層5%爆傷),堆疊後重置持續時間,層數持續時間結束時不會把層數全部移除,而是層數-1、持續時間重置。
從原本的40%爆傷下修為15%爆傷,取而代之的是給10%被動終傷(防禦撞擊)與15%的爆傷(昏迷精通),會有終傷稀釋的問題。
以結論來說,改版後依然是上修,詳細計算參見#17留言 我不行了 的說明。
-重製 暴能續發:
輔助技能,使用期間海龍、海龍螺旋冷卻減半。增傷效果與現在相同,但改為持續90秒、冷卻180秒。
-保留 被動強化:
勾拳爆破繼承蓄能衝擊波,其餘不變。
五轉
-重製 海之霸主(原元氣覺醒):
其他技能。元氣彈在觸碰到怪物時,飛行速度降低。角色變得不會變身,改由泡泡的形式環繞在角色週遭(非初代能量的泡泡外觀,帶有一點閃電的感覺)。
其他技能。改為可攻擊100次,冷卻60秒。每殺40隻怪可降低冷卻10秒。攻擊次數到達0次時,若海龍螺旋處於沒有冷卻的情況下,會補充可攻擊次數並進入冷卻。
手動關閉技能後,會根據剩餘攻擊次數照比例降低冷卻時間(每10次減6秒)。一般狀況不會需要關閉它,這段描述只是告訴你不小心開到時,可以關掉且不會進入冷卻。
有輪且需要兩次攻擊才能打死怪的情況下,有可能會有斷海龍螺旋的情況。
海龍螺旋本身攻擊速度大概是每秒3.7下,攻擊boss怪物時每3下記為一次,
打單體王或雙體王時可以完全常駐,三體以上則有可能中斷。
有可能會有中斷情形的boss有守護天使綠水靈、頓凱爾以及露希妲一階。
由於技能本身有強制定位的功能,在不使用方向鍵的情況下施放,可以協助大跳進行緊急煞車;同時也能做到短暫滯空。
其他技能。蓄力動作期間可以透過再次按下技能,馬上發動揮擊效果,避免掉蓄力時沒有無敵的風險。
核心改動與核心建議
並非全額退費,而是轉換為替代技能(為刪減篇幅,已刪除替代規則)。
打王技 | 選用技 | 近乎無用 | 完全無用 |
閃·連殺 | 勾拳爆破 | 炫風拳 | 衝擊波 |
戰艦鯨魚號 | 海龍爆裂+海龍突擊 | 轉身踢擊 | |
海龍之怒+海龍突擊之怒 |
可使用二核四技、三核五技(選擇僅讓一個核心擁有海龍爆裂+海龍突擊)。
由於三核五技的打王技與選用技無法拆開來帶,需考量到是否長期有三個格子可以放置強化核心。
選用二核三技(打王技三種)的話,在打王時的傷害幾乎跟三核五技完全一樣。兩種配置的取捨主要要看是否有打小怪傷害不足的問題。
下為三核五技的範例:
核心 | 核心2 | 核心3 | |
技能1 | 閃·連殺 | 戰艦鯨魚號 | 海龍之怒+海龍突擊之怒 |
技能2 | 戰艦鯨魚號 | 閃·連殺 | 勾拳爆破 |
技能3 | 海龍之怒+海龍突擊之怒 | 勾拳爆破 | 海龍爆裂+海龍突擊 |
範例成果為:
閃·連殺 Lv50
戰艦鯨魚號 Lv50
海龍之怒+海龍突擊之怒 Lv50
勾拳爆破Lv50海龍爆裂+海龍突擊Lv25
改版前(V240):公會戰boss
改版後(V244):武陵道場、350防、減半
註:240~244之間還有一次改版是下修閃連殺的延遲,改版前用的閃連殺是降延遲以前的版本,忘記重測了。
重製前後,主攻技、爆發技、輔助技的佔比分布沒有太大的差異。但整體傷害確實提升了。
結語
(韓測第一版時)
先不論傷害變化,我大致上很滿意拳霸的改動,但改動幅度說實在的沒有很大,比起red時的玩法改變,這次的改動只是讓拳霸能玩的更輕鬆而已。
不再需要狂暴衝擊+閃·連殺,只需要閃·連殺一路按到底。
不再需要定時放魔龍降臨、戰艦鯨魚號。
不再需要定時注意家族之力的層數與剩餘時間,只要冷卻跑完放就好,忘記而補放也沒差,幾乎一瞬間就能疊到滿層。
進階衝刺與螺旋突進(雙重螺旋)皆完整保留,甚至變得更加靈活(官方宣稱有進行些微調整來提升操作手感),使閃招時可做到更細節的操作。
(台服V244版時)
傷害有相當程度的上升,靶王約增加50%、會動的王約增加20%~30%,(韓測第二版時有再強化傷害)。
操作簡易化,很多擾人的要素被移除掉(最煩人的莫過於以往的定時重放海龍螺旋與家族之力),打王變得輕鬆許多。
我個人最滿意的點比較特別一點,就是元氣彈的施放動作。以往在空中使用元氣彈時,施放時的動畫會跟隨角色的位置,與實際丟出去的元氣彈位置不一致,有種違和感。
而現在的元氣彈動畫會停頓在施放時的位置,看起來非常自然。
對目前的版本有沒有希望能更加改善的地方呢?當然有,
首先是閃連殺的動作流暢性問題,以往反覆使用狂暴+閃連的動作較為連貫,每一次施放間沒有停頓感。而現在的閃連殺連放動畫與延遲不一致,產生的停頓感嚴重。
海龍之魂(原家族之力),這招本來就能達到完全常駐,本身是純粹的輔助技能,除了輔助效果外也沒有其他能力,但不知道為什麼要設計成無法放置給寵物使用。