火焰纹章gba

2018-08-29 17:14 来源: 游娱大事件

火焰纹章系列笔者最喜欢的战棋游戏之一,GBA的三部曲便是最早的入坑。那个时候网络闭塞,攻略全靠杂志翻阅,常有《掌机迷》这些。最初从《封印之剑》玩起,在此之前玩过一款叫做《皇家骑士团》的,里面汉化不全,而且节奏超慢。对比之下,亮丽的画面,快速的战斗,动听的音乐,火纹系列瞬间将我吸引。当然,使用也不是原版的卡带,而是烧录卡。

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封印之剑封面

游戏给新手的印象,一是武器有使用次数,二是死了人不能复活。刚开始的游玩什么都不懂,死人无所谓,也不追求二周目,只求通关。还特别喜欢用重甲,感觉很耐揍,只能混低难度。后来才知道剑圣的变态,攻击那叫一个华丽。玩到《烈火之剑》,剧情渐渐吸引,会注意每个人的对话和发展走向。后来看过攻略,才知道系统之复杂(各种计算公式),包括支援也是之前闻所未闻。到圣魔光石,开始追求完美通关,人物的各种练法,也养成了细节的强迫症,只要有一点点不满意就读档从来。

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烈火之剑封面

GBA版火纹一共发行三作《火焰之纹章:封印之剑》《火焰之纹章:烈火之剑》《火焰之纹章:圣魔之光石》,下面简称封印、烈火、圣魔,开始对比详细。

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圣魔光石封面

小红小绿对比

“小红小绿”是游戏一开始跟随主角的两名初级骑士,俩哥们的亮相算是游戏惯例,从未缺席。相比前期登场的其他高级骑士,小红小绿的实力稍逊,但是成长空间大,后期强劲,一般都是玩家通关的好伙伴。两人性格也有差异,总体来说,小红正经,小绿活泼,比小红更具撩妹属性(好色)。

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封印的小红小绿

对比三作,封印比较偏心,只有主角有双人结局,其他人都比较惨。例如红绿就各自只有一位女性支援对象,好感度上升速度简直灾难。到了烈火,小红大翻身,和大姐、二姐还有琳都有结局,简直就是傻福的“靖哥哥”。小绿虽然博爱(支援除了小红全是女的),但是有结局的只有大姐和村姑,而且玩家估计也不会成全他……。到了圣魔,小红小绿走向了官方卖腐的正常向配对,搞基成为日常。不过这代,小红和二姐以及女主还是有结局的,小绿和大姐以及露忒也有结局。

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圣魔的小红

对比实用性,前两作半斤八两,两人都是实力派人物。到了圣魔这代,其实各角色的差别不大,加上难度简单,两人反而不突出,爱练谁就练谁,反正都能通关。

剧情对比

封印是正传,烈火是前传,圣魔是外传。剧情上封印和烈火一脉相承,围绕神器的展开。虽然延续系列一贯低龄化,但还是会触碰一些生死的残酷。包括人龙之间的种族对抗,也没有常见日式游戏的人本位思想。就丰富程度而言,烈火强于封印,包括琳的祖孙情,艾利乌德的父子情,赫克托耳的兄弟情都到以感人的表现。而圣魔基本就是个简单的降妖除魔的故事,容量大但深度不足。

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圣魔的封面,不是很喜欢这一代的故事

容量对比

在GBA平台,三作容量分别为64M、128M、256M。高容量意味更多的文本,更炫酷的动画,但其实三作的音乐和画面都差不多。GBA版的颜色整体很鲜艳,Q版的造型一如既往的可人,相比后来版本的一些成人化的设定倒是不很喜欢。

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烈火的封面

容量的直接影响只有烧录卡。早期都是比较笨拙模拟卡带直接拷的那种,一般一个烧录卡只能写入1-2款游戏,操作烦速度慢,例如笔者的一款128容量的LINK卡就没法玩3代的。而这类烧录卡的价格也是不菲的,一枚256容量的卡差不多要赶上GBA主机的价格了。后来,依靠外接存储的烧录卡面世,例如电影卡、SC卡,功能更加强大(能看片看小说了),并且突破了容量的限制。

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烈火的封底

难度对比

封印适合轻度强迫症患者,圣魔适合新手(因为有地图的设定所以整体难度都比较低)。烈火虽然有后面的海篇的hard难度,但有前面琳篇教学的循序渐进。当然,难度高低也看玩法,NO S/L大法的我看都超难。即使圣魔,也有人研究各种单刷的玩法。GBA三作整体难度的偏低,是对比后来NDS版。NDS版初级就能选择非常变态的难度,各种一招死,一步走错满盘输。后来就是对人物培养起了兴趣,利用烧录的即时存档功能反复SL,追求每次升级的属性提升的最优,每个人都练成变态之后,中后期的难度会降低不少。

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值得一提的是,封印在早期有个比较严重的BUG,剑圣拿暗魔法剑可以必杀,后来改了,吸血剑用不了暴击。

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耐玩度对比

虽然圣魔玩法更多,但是个人认为烈火最好玩,故事的三章都比较扎实。角色培养方面,尤其是刺客简直无敌,唯一打BOSS一般。封印的转职太少,早期作品的玩法上确实要少一些。

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人设对比

火纹系列一向是日式风格的俊男美女。封印是单主角,无论是男主罗伊还是女主莉莉娜都存在感不强,一些配角的个性也不太突出。圣魔人物多,有兄妹双主角的设定,后面剧情比较仓促。虽然有反派利昂的浓墨重笔,包括最后的悲情独白,但感觉有点用力过猛。只有烈火的三主角都是喜欢,琳、艾利乌德、赫克托耳,都非常有个性,里面的对话也是那时比较爱看的(不像后来的某些流水账)。另外烈火的3天马也是人气非常高,尤其法瑞纳,出场的属性就特别高,等转职升满级基本所有属性都快满了。

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烈火剧情

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烈火的三巨头

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圣魔的利昂

系统对比

封印一般,注重刻画战争,系统不算完善,包括出击准备界面不能吃药,转职也少。烈火三主角制,每个都有不同路线和发展,玩家扮演的是“军师”的角色而不是单个人物,难度中规中矩,战略性和挑战性俱佳。圣魔有创新的大地图模式,转职系列最出色。双主角分男女线自由度相当高,可以刷塔刷遗迹刷能力药,即使后来加入的伙伴也不用做冷板凳。

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圣魔的全肖像图

评分对比

封印被《Fami通》打出了纹章历史上第二个白金级评价的36分。烈火虽然只有34分黄金殿堂的评价,却是GBA系列人气最高,还是第一个投放欧美市场的《火纹之纹章》作品,当时的全球销量超过了50万。圣魔获得了35分白金殿堂的评价。

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三作开场对比

结语:

掌机确实和火纹系列天然切合,尤其是GBA平台,复古的画面能够再战三百回合。好了,这次的经典游戏系列回顾就到这里,喜欢的请走一波关注,我们下期再见。

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本文所涉游戏:《火焰纹章:封印之剑》《火焰纹章:烈火之剑》《火焰纹章:圣魔之光石》

手机端模拟器与电脑端模拟器都可以玩

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回顾我小时候玩的游戏,我惊奇的发现《火焰纹章》与《逆转裁判》系列居然占据了我大半的童年记忆,可能那时候因为手残所以只能在这两款游戏中寻找到快乐吧。

如今手里的游戏一大把,想着弥补童年遗憾就花了一寒假用模拟器把火纹GBA三部曲又通了一遍。(对,我拖了两个月的稿,我有罪)通完我只能说,不愧是让我迷恋了10多年的游戏,三部加起来不到40m的容量却带来了堪比大作的游戏体验,一代经典名不虚传!

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这谁改的啊!好悬没给我灭队喽

《封印之剑》—开疆拓土

‌20年前《火焰纹章封印之剑》登录了GBA平台,作为GBA平台上第一部也是该平台最难的一部火焰纹章作品,游戏里优秀的像素美术、细致的人物刻画、不浅的策略深度使得这款游戏“勉强”做到了深度与宽度的平衡,之所以说勉强是因为相较于后作《烈火之剑》,本作的一些部分较为粗糙,但这并不会影响到《封印之剑》的地位。

获得FAMI通36分白金评价的《封印之剑》不仅获得了巨大成功,更是奠定了后作的游戏框架,确立了GBA时代火纹的发展方向。

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尚有趣味的主线

本作的剧情,就是一个大国伯尔尼突然发动战争、疯狂扩张,意图统治整个世界(背后还有其他秘密)。主角罗伊所在的利西亚正是伯尔尼的入侵对象,我们的主角联合他人一步步挫败敌人的阴谋,最后打败伯尔尼,拯救世界的俗套故事。(王子复国记罢了)

剧情虽然稍显俗套,但得益于细致的人物刻画,还不算太无聊。火纹的一大优点就是人设非常棒,搭配上有趣的支援对话,简直不要太舒服!极大的弥补了剧情上的不足,例如修、雷、露关于一本暗魔道书所发生的趣事;盖尔和米蕾蒂因立场不同所导致的爱情悲剧等等。

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呜呜,我的米蕾蒂

设计的瑕疵

尽管游戏的整体完成度已经相当高了,但是《封印之剑》还是有不少缺点的。

第一是部分职业不平衡:斧男重甲性价比较低,而且颜值普遍不高(重点);剑圣的高闪避和高必杀搭配上不差的颜值简直是傲步火纹,鲁加特配倭刀加上支援,什么叫火纹无双啊;步弓的机动性和能力都略逊于游骑兵,导致其没什么存在感。

第二是加入角色过多:真的,角色真是太多了,而且几乎一小半都是都是路人角色,感觉加不加进来都不影响,而且庞大支援关系网也让《封印之剑》的支援对话变得很“白开水”,没有《烈火之剑》那么精炼,重点是没有双人结局,实在是太气人了。

第三是部分角色不合理:主角罗伊能力平平还在在大后期才转职;索菲亚外传加入,沙漠环境、1级巫师、特定回合数通过,对面连喽啰都十多级了,我是真不想练了;塞利西亚,超级美人、魔法骑士、御姐老师属性加成,可惜是个废材,塞老师你好惨啊!

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系列的创新

火纹在GBA时代的两大创新,一是支援对话系统,而是美术风格革新。《圣魔》的职业特性据我了解应该在776就有了,《封印》里为了简化系统而删去了,后面又加进来了。

先说支援对话系统,该系统可以说对整个火纹系列都有着相当大的意义:它提供了一个深化角色形象的方法。要知道火纹作为一个战棋游戏,角色的数量是很多的,支援对话可以很好的对角色进行补充,以便于玩家的认识与理解。对话的切入也十分合理,在角色达成支援时自动触发。这样既作为支援达成的奖赏,又成为角色深化的补充。这个设计相当高明,而且该机制在火纹后面的角色化战略中大放异彩,让人不禁怀疑,火纹所谓的“变味”是否早有预兆。

画面风格在本作改动极大,一改系谱与776的阴暗风格,画面变得亮丽许多。地图的表现脱胎换骨,河流山脉森林等地形对比明显;人物的形象焕然一新,不会出现又长又弯的额前卷发。战斗的UI也进行了简化与缩小,提高了观感。三部曲独特的2D像素美术,也是GBA系列成功的一大原因。

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魔法家族

主旨的缺憾

《封印》的主题应该是“理解”:无论是赛菲尔因为对人类彻底失望而掀起战争,还是上古人类由于对另一物种的恐惧而发动战争。究其原因,都是认为对方无法与自己共存:赛菲尔自诩发现人类的劣根性,认为人类无可救药;人类遵从非我族类其心必异,觉得人龙必有一战。本作想从大陆战争与上古秘闻两方面探讨“相互理解”这个主题,可惜失败了。

游戏里赛菲尔与龙族都变成了纯纯的片面角色,主角只需要对着他们一通说辞再把他们打倒就是了,而且他的嘴炮也没有什么说服力。恶徒的阴谋被挫败了,万岁!然后呢?就相互理解了吗?游戏里这方面的描写少之又少,哪怕结局珐与伊东的对话旁多个依古莱奴都不至于是这样。最后还得在烈火里用奈哥尔、妮妮安、艾利乌德几人来补上本作留下的漏洞。

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《烈火之剑》—建功立业

《封印之剑》获得巨大成功后,续作《烈火之剑》随之而来。本作发生在《封印之剑》之前,讲述了菲雷候之子艾利乌德与伙伴们的冒险故事。

作为三部曲中我最喜欢的一部,《烈火之剑》不仅改善了前作中的种种缺陷,完善了游戏机制,更是在剧情叙事、人物设计上再创新高。可以说《烈火之剑》是三部曲中最为完善的一部,几乎没有什么明显的问题。《Fami通》给出34分我是觉得有些低了,居然是三部曲中的最低分。

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角色大合照

生动的角色

相较于前作《封印之剑》中略显老式的人物形象,本作的人物在形象上再度升级。虽然说是像素画面,但在人物形象设计上仍然十分细致、圆润,看起来赏心悦目。游戏中敌我双方人物都设计的十分有特点,前作的路人脸队友和换色BOSS是不会出现了。(但沙漠里的二傻子勇士兄弟绝不会少)

例如:我方路易斯的金发人妻属性完美诠释了贵妇人这个形象(村姑蕾贝卡坐板凳去吧),琳那坚强果敢的性格搭配上草原风的服饰是真的英姿飒爽(马尾嘿嘿嘿);而敌方的苍鸦乌露斯拉则用阴沉冷漠的性格和精致华丽的服饰把杀手和魔法骑士这两个职业的特性完美融合了起来。

《烈火》在剧情上对人物的刻画也是极为细致而用心的,被蒙骗的白狼与狂犬;自诩为人类的索尼娅,两次失去家人的尼诺,失去爱人蕾拉的马修,含笑辞世的大贤者阿斯特大人。这些栩栩如生的角色,让这场冒险的旅途变得如此精彩,难忘!

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琳,我的琳,没有你我可怎么活啊!琳,你带我走吧!

直面命运的勇者(大海特别篇)

赫克托尔,艾利乌德的好基友,我玩火纹从来没想过会被一个斧男迷住,但大海他做到了!《封印之剑》三主角里,大海的人物塑造是最好的,相较于艾利乌德的寻父之旅、人龙虐恋的梦幻、传奇,大海给玩家的感觉更贴近于现实。一个豪爽、勇猛、仗义的汉子,却也隐藏着细心与温柔。“心有猛虎,细嗅蔷薇”说的便是如此了吧!

当面对天雷之斧的诅咒时,赫克托尔不假思索的说:“我不在乎,我要帮我的好朋友,就为了这我才来到这里。”平淡的语气中却充满了对好友艾利乌德的在意,实在是太帅了,赫克托尔SAMA!

在游戏的赫克托尔篇里,当知晓大哥尤瑟的死讯时,为了不让好友们胆小,赫克托尔独自忍受着失去亲人的痛苦,并在临走前孤身前往王座肩负起身为艾斯迪亚候的责任。他在剧情中的身份一直是一个大大咧咧的人,照顾着艾利乌德和琳,但他自己的悲伤,又该向何人去倾诉呢?

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对了,他大哥临终的嘱托非常的有感染力,从这里也能看出该作在细节上的用心:

“他是个凭自己感情办事的家伙……”

“假如让他选择兄长还是世界,他一定会毫不犹豫的选择我。”

“虽然他平时对我总是没什么好话,可我们毕竟是唯一的亲兄弟。”

“我从没有怀疑过他对我多有感情。”

“但是,假如要选择的是朋友和兄长呢?”

“无论选择哪一方,他都会因为舍弃另一方而不断的责备自己……”

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短板的补全‌

职业能力上:本作中斧男获得了各种针对性武器,而且还有超级大哥赫克托尔;重甲提高了人物属性与成长,在许多关卡中都有不错的出场率;剑圣遭到大削,但不影响白狼大杀四方(疾是什么fw,寄!)

关卡设计上:加入了防守类关卡,提高了重甲、步弓的出场机会;封魔者关卡中利用boss特性针对魔法兵种,在小范围内闪转腾挪也挺有意思;黑之牙百灵鸟关卡,我方既可以用高魔防角色冲正门,也可以从侧面突袭,两路齐攻也不是不可以。本作相比前作是有一定创新的,算是锦上添花了。

相较于前作伙伴的中途加入,本作在这方面就处理的更加合理。新加入的角色在自身能力和等级上能更好的融入环境,而且有着不少的出场空间,即便前期角色练废了也不会出现主力断层的问题。这样的设计减弱了对人物能力的需求,更偏向于策略性。

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近乎完美的支援网

相较于前作众多的出场人物及其所打造出的庞大支援关系网;本作的人物与支援网就设计的较为克制与深入。在前作中,人物众多但刻画不算明显,玩家需要通过支援来了解人物形象,支援是对角色的补全;而在本作中,各个角色出场时的人物形象就已经相当丰满,支援其实是对角色的深化。

修道士露西亚:从他与佣兵雷万的支援可以了解到露西亚对主君的忠诚与敬重;与司祭雷纳德的过往中可以知晓露西亚悲惨的童年;与笨蛋修女塞拉的搞笑对话中可以发现他的谦逊与温和。露西亚可以说是次要NPC里设计的相当优秀的角色了,《封印之剑》中雷、露所在的孤儿院就是他创立的哦!

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“无比的幸福”,还好是“幸”

重甲瓦雷斯:一个容易迷路的光头男,大多数玩家都不会用的板凳角色,却为了让主角琳不被仇恨蒙蔽,幸福的生活下去,而独自一人清剿了塔拉比鲁山贼团。

天马菲奥拉:一个带着“严肃刻板”标签的天马骑士,对亲人关怀备至,将荣耀与尊严置于自己的生命之上。家乡伊利亚的糟糕处境、天马佣兵团的惨灭,都让她忘记了自己其实只是一个女孩,一个渴望他人理解与尊重的女孩。

这样的例子还有很多:向拉加尔特托付尼诺的贾法尔,为了还菲奥拉的违约金而要价两万的天马二妹,辅佐菲雷家三代而无怨无悔的骑士老臣马库斯等等。我个人认为这代的支援网水平,放在整个系列里也是能排进前三的。

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还是没躲过啊

顺畅的主线

在剧情主线上,本作的游戏节奏设计的非常合理。前十章的琳篇作为教程讲述了草原少女肃清门户,帮助伯父重掌亚基兰的故事;11章至19章则是小艾寻父,黑之牙初显端倪,最后以菲雷候用生命重伤奈哥尔告一段落;20章至终章就是收集神将器,找大BOSS奈哥尔了结恩怨。整个主线分成三个小篇章,有起有伏,游玩感受非常畅快,酣畅淋漓。

而在剧情的推进中玩家也会发现敌方阵营的变化—黑之牙的覆灭,异种人的登场。玩家可以在剧情中了解到黑之牙是如何被渗透、被蒙骗,最后分崩离析的。造成这一切的异种人从先前的刺探再到后来的对抗,仿佛奈哥尔随着我方的行动进行了反应。有种局势因你的行动而发生变化的错觉,比那些反派把守将安排好等你一关关闯的体验好多了。

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向“牙”致以崇高的敬意

利齿的脱落

提到黑之牙,就不得不赞叹编剧的巧思。同为敌对阵营,黑之牙与异种人却完成了身份的分割。黑之牙虽然为敌对阵营,其原因是因为首领布利丹娶了奈哥尔的手下索尼娅为妻。奈哥尔借其渗透与蒙骗黑之牙,将一个惩恶扬善,劫富济贫的义贼组织转变为一个等级森严,冷酷无情的杀手组织以达到自己的邪恶目的。

黑之牙中虽有罗伊德、布利丹、尼诺、拉加尔特、老杨等人,但遭遇蒙骗,整个黑之牙在完成了奈哥尔的计划后,成为了奈哥尔力量之火的薪柴,仅仅少数几人得以幸存。黑之牙实际上也是奈哥尔的受害者,再加上罗伊德、莱纳斯等丰满的角色形象,玩家对黑之牙反倒是有少许同情!

从狂妄的入场,到四牙的压迫,再到组织的毁灭,曾经让人闻风丧胆的黑之牙却以这样的方式退场,不得不让人心生唏嘘啊!

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第二次失去家人

灵魂的向往

说完了黑之牙,就该说到异种人了。这是奈哥尔创作出来的人造人,以金瞳作为主要特征,实际上就是拿来填补地图上的敌方单位,与封印里的火龙、圣魔里的魔物,觉醒里的尸兵一样。但作为背景板的他们却隐藏了游戏的一部分剧情,那就是作为人造物的异种人有“灵魂”吗?

游戏中奈哥尔从来没有在意过这种事情,对他来说异种人只是自己做出来的工具,用来协助自己而已。在龙之门他为了保全自己毫不犹豫的推出属下挡刀,面对艾非迪鲁的哭喊不闻不问;面对基修纳对自身意义的寻求毫不关心,只是因为这个造物脆弱无比。

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超喜欢琳斯特拉,尽管她没说过几句话

难道异种人真的只是工具,一种消耗品?当然不是,无论是索菲亚对于人类身份无与伦比的渴望,还是基修纳对于自身意义毫无目的的寻求,都从侧面展示出了异种人拥有自己的思想。无论是身份认同还是意义追求,都至少让异种人摆脱了工具的框架。他们真正所缺少的正是一份来自创造者的认同,可惜奈哥尔的态度却让他们陷入了怀疑,不敢去拥抱真正的自己,将自己限制在工具的身份中,最后落得个身消魂灭。

其实关于这个问题的答案,游戏早就已经给出了,就在迦南斯与雷纳多的支援里。

雷纳多:“你之前问过我,异种人是否有灵魂,那你是如何认为的呢?”

迦南斯:“过去,我一定会说我不知道。但现在,也许我可以说,异种人有灵魂…我相信”

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对,还有这悲伤也是

《圣魔之光石》—守业有成

作为三部曲中的最后一部,也是最简单的一部。《火焰纹章:圣魔之光石》的故事发生在新的世界—玛基·维尔大陆,依旧是多国纷争的背景。主角所在的鲁内斯王国被身为盟友的大陆最强国—古拉德帝国背刺,鲁内斯国王战死,王女艾瑞柯在骑士的保护下,前往弗雷利亚王国寻求庇护(经典的王“女”复国记,老调重弹)

在2005年发布的《圣魔之光石》获得了《Fami通》35分白金评价,我个人觉得它还是差一点,34分黄金评价更好一些。之所以是这个观点主要是因为它更像是前面两部的优点整合版,不逊于烈火的支援系统,经典的复国主线,与封印一样的敌方愚忠漂亮女将军与小龙女。不是说这不好,而是这些在前面都经历过了,给人一种无甚特点的感觉。

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职业系统更完善

当然,圣魔也是有自己的优点的,那就是极为完善的职业系统。相比前作,该作在下级职业转职时都会有两种职业以供选择,新增加了翼龙骑士、勇士、侠盗、召唤师等新职业。嘿嘿,我全都要!

本作还引进了见习职业,即新人士兵,见习法师,年轻的战士。他们能力较低但相比其他角色能多升十级,能转职两次且有着极广的就职范围。不用我多说什么了吧?狂战罗斯、德鲁伊罗伊、将军艾米莉亚,练好了这仨人再加上支援,简直乱杀!

本作还给部分职业赋予了独有的特性:翼龙具有的贯通,让龙统隼骑变得黯然失色,塔娜带S枪单刷魔王好吧!将军带的大盾更是离谱,触发直接免伤加上将军本身的防御一跃成为顶级职业。至于狙击手的必中与召唤师的召唤,那也就图一乐。(罗伊转召唤师的我后悔莫及)

优秀的职业与战斗系统,让本作成为了改版最多的《火焰纹章》。

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游戏机制再优化

在《圣魔》中重甲终于雄起,不差的移动范围,高额的物理防御,搭配上时不时触发的大盾,让重甲成为了强大的移动要塞!因为难度不算太高所以各种职业都可以玩一玩,显得挺有可玩性。至于剑圣,本作中再次被砍,约书亚已经快提不动刀了,玛丽卡早就转行做刺客去了(相比女剑圣露出来的白色像素块,还是瞬杀香啊!)

除了职业的改动,《圣魔之光石》还引入了两个新设计,那就是大地图移动与重复性副本。首先说大地图移动,当玩家结束了一章的对抗后,游戏主人公会出现在一张沙盘地图上,并给出下一章发生的地点。玩家可以更好的理解队伍的行进路线与阵营的势力范围 ,同时玩家也可以前往之前所经历的地区进行物资补给,逻辑上更加合理了。

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《圣魔》里美人是真多啊,比《封印》强多了

至于重复性副本,我觉得是件好事,通关难度得到了降低,给了玩家更高的容错率与通关率,副本里爆出的属性道具也让冷板凳有了上场的机会,斗技场也终于冷清了下来。休闲党能更好的养成,战棋党也不会因此影响到游戏体验。保持了战棋游戏的本质,同时扩大了受众,岂不美哉。遗憾的是因为本作的难度不高未能很好的体现出副本的作用,让副本沦落到刷隐藏角色的尴尬地位。if里战棋和养成结合的就挺好,但剧情拉了。

剧情上虽然是老套的王子复国记,但也并非没有创新,剧情双线就是一例。在主角艾瑞柯前往弗雷利亚与兄长汇合后,主线会依照进攻古拉格路线的不同而分成两条路线,地图与boss都不一样。

路线汇合后,在对话方面仍有不同。在第15章《灼热的黄沙》中,约书亚与库格在不同路线里与boss的对话也不一样;第18章《魔的双面》里,不同路线下两主角与皇子利昂的对话也有差别。但其实都是细枝末节,个人感觉可有可无。

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角色形象不退步

角色设计上,本作进步并不明显,但仍有提升。角色形象更容易辨别,几乎每个人都挺有特色。人物形象与支援对话都保持了与前作一贯的高水准,凯瑟达对成王的野望,优秀姐时不时的口癖,偷看女孩裙底的尤恩,强忍丧父之痛的梅尔都是十分立体,血肉丰满的角色,这里就不一一赘述了。

不过约书亚与娜塔莎的支援对话实在是太甜了,爱情的赌局什么的实在太甜了,给张合照。(我也挺喜欢塔娜与伊弗列姆那一对的,但支援对话有点拉)

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要是能娜塔莎能反转一下将绝杀,可惜转不得

个人评分:封印:35    烈火:36    圣魔35