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距離[變動冷卻]減少 ${trans_coldFrom.cold_sec}

尚須 急速 ${required_cold_speed}

或 最終急速 ${required_cold_speed_final} %

距離[變動吟唱]減少 ${trans_coldFrom.chant_sec}

尚須 急速 ${required_chant_speed}

或 最終急速 ${required_chant_speed_final} %

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【RO:新世代的誕生】攻速、爆擊、急速值對應表

下表為統計出來攻速、爆擊、急速對應值

除了可參考之外,要留意對應值是呈拋物線成長的

也就是說,當去到某一個值時,一樣的數值需要更多的屬性

以攻速為例,150% - 200% 需要 200 點攻速值

但由 200% - 250% 卻要 250 點攻速值

所以在投資各屬性時,不彷分散提高,性價比會更好呢

**下圖急速對應值,應是是 變冷(可變冷卻)/ 變詠(可變詠唱)

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破解傷害公式!掌握一原則戰力就能最大化?

費盡千辛萬苦終於將傷害計算的公式求出來了!!!

發現自己是那種一旦好奇就會拼命求解的類型

一直在想物理攻擊%、物防穿透、物傷附加要怎麼選?

物傷附加與最終物傷附加又有什麼差異?

所以花了一週的時間得到一些心得

首先會分享傷害計算公式和驗證

後面會講到屬性選擇怎麼應用

物傷的部分技能流平A爆擊流各自需要不同的屬性

我做了簡單的排列

至於巫師與牧師的部分沒有提及

主要魔法的部分跟物理算法應該一致

但我對巫師與牧師的流派不熟

沒有研究怕講錯…

接下來的部分有講錯的話還請大家多指教(怕爆

懶人看影片版本 (詳情可參閱下方整理文字說明)

【警告】以下內含大量數學公式與推導,請多加留意!

若有恐數症請斟酌要不要往下看!!!

傷害計算公式

傷害計算公式有三個

分別是普攻傷害計算、爆擊傷害計算、技能傷害計算

普攻傷害計算公式:

上面看到的物理攻擊基礎值的數值是來自四面八方

包括你的武器、飾品、護符

還有甚至是你的頭飾或是你點的屬性點等

所有攻擊力加總就會是基礎值

精煉武器、飾品會提供一些物理攻擊%

將這兩者相乘之後就會得到物理攻擊

也就是通常稱為表攻的數字

之所以把兩者分開講是因為待會分析的時候

需要用到物理攻擊%這一項

但你沒有辦法在詳細屬性上面看到自己的基礎值跟物理攻擊%

因為系統已經幫你計算好了!

怪物防禦最終物防穿透

基本上每一隻怪物除了稻草人之外都有牠自己的防禦

但這次光講傷害公式內容就很多

怕再講怪物防禦會有點失焦…

如果大家有興趣之後可以寫一篇關於怪物防禦的部分

最終物防穿透怎麼計算呢?

將物防穿透點下去後會顯示提升多少%的最終物防穿透

再將高級屬性的最終物防穿透%做個相加

我的最終物防穿透是 17.85% + 12% = 29.85%

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物傷附加與最終物傷附加的差異?

這邊要注意物防穿透可以轉換成最終物防穿透再做加總

物傷附加跟最終物傷附加兩者是完全沒有關係的

而且兩者也不會互相影響

其他加傷

比方說技能加傷、屬性加傷、物種加傷等

這邊不特別作討論的原因

是因為這類型的加傷你用我用他也用

全部人都在用!

所以主要還是從公式上去探討要怎麼去選最適合自己的屬性

爆擊傷害計算公式:

爆擊的部分與普攻最大的差別在於

爆擊的時候是無視防禦的

所以直接把最終物防穿透選項拉掉

換上爆傷附加

一般在沒有特別附加狀況下

大部分人的爆傷附加是200%

如果說你有金裝或其他更厲害的裝備會提供爆傷附加

我是沒有啦QAQ…

技能傷害計算公式:

技能跟普攻最大的差距會是在

技能本身有技能傷害的公式

每個技能都不太一樣

以專注射擊為例

對敵方單體造成(445%物理攻擊+1000)點武器屬性物理傷害

對應到上面公式則是物理攻擊%為4.45

固定傷害或其他傷害係數為1000

驗證的部分發現很難以文字表達在此就不呈現

想知道到底怎麼算的朋友可以看影片有詳細驗證(時間軸:公式證明)

以上就是三大傷害公式的分享

接下來要講到應用的部分

技能流必看

與一般平A最大差別在於

每個技能後面都會有固定傷害或其他傷害係數

在吃你物理攻擊%之餘

還會有額外的傷害

這段額外傷害非常關鍵!!!

會吃到後面最終物防穿透、最終物傷附加的效果

但是

不會吃到物理攻擊%帶來的效果

所以優先順序選擇會建議如下:

至於為什麼最終物傷附加在前面

稍後會跟大家說明

平A爆擊流必看

首先爆擊會無視物防的部分

所以物防穿透整條可以拉掉

這時候你會說可是你是平A爆擊流

平A的時候還是可以吃到物防穿透這個buff

是這樣沒錯!

平A爆擊流主要的特色會是在

打王、打Boss或是打那些防禦力比較高的怪

靠無視防禦的攻擊來打傷害

換句話說在打王的時候

普攻的傷害根本打不出多少…

也很常會發現

明明爆傷附加是200%

但是爆擊傷害會比平A傷害高出兩倍以上

這種時候就是靠爆擊去打傷害

所以才說可以暫時先不考慮物防穿透

而是以物理攻擊%和最終物傷附加去做選擇

物理攻擊%與最終物傷附加怎麼選?

當資源有限慾望無窮時

可以都加當然好

但…無課玩家必須做出選擇

所以這時候微積分派上用場!

好我不行了…講到這已經快吐了

太多數學

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直接講結論就是想讓兩者最大化

但兩者值相加有個限值的話

兩個數字越接近就是最好的

上面講的是一個假設性

事實上武器、項鍊、護符等提供了很多物理攻擊%

但是在50等裝備以前

幾乎沒辦法取得最終物傷附加這個屬性

理論上是希望兩者平衡

但現實是物理攻擊%較容易取得

所以在卡片上建議優先選擇最終物傷附加的卡片

好不說是哪些卡片了!

再說下去等等掛機點就擠一堆人

物穿流

我知道有些人是主要提昇物防穿透

原因是上面講到讓物理攻擊%和最終物傷附加平均分攤的狀況

是建立在打一些小怪

怪物的防禦沒有很高的情況下

但當今天是去打防禦超高的王

就會產生失衡

整體數值打不出原本計算該有的數值

這個時候就得斟酌

到底要平常刷怪比較爽呢?

還是打王的時候可以搶到寶?

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