桌 遊 設計

在台灣,本土桌上遊戲愈來愈熱門了。

今年七月在嘖嘖上集資的原創桌遊《台灣妖怪鬪陣》一口氣得到 200 萬資金,不僅是原訂目標的 20 倍之多,還引來不少電視媒體報導。而今年初,《美麗島 III:內戰》也以 420 萬寫下原創桌遊的新集資紀錄。

這些募得的金額或許可以說明,本土桌遊已經逐漸形成市場,有一定數量的玩家(買家)。而跳脫消費者端的思維、從生產者端來思考,全台首家桌遊出版社新天鵝堡的遊戲專員兔子和遊戲編輯柚子說,台灣桌遊設計不算成熟,但也坦言近年投稿的數量的確有變多,經由新天鵝堡出版的原創桌遊數量逐年增加。

「可惜,台灣人還沒辦法認真地看待遊戲。」Jesse Li 是《鋼鐵火藥》《龐氏騙局》等遊戲的設計者,預計在九月推出新的桌遊《歷史長流》,和他相約訪談的時候正逢寶可夢降臨台灣、每個人瘋抓寶,「很多人用保守的心態去看待遊戲,指責你玩寶可夢就是把時間浪費在無意義的事情上。但『樂趣』就是玩遊戲的意義啊,幹嘛要在樂趣之外再找一個『意義』?」他認為,那些批評遊戲玩家浪費時間的人,或許只是為了假裝忙得團團轉的生活,比別人「更有意義」。

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身為桌遊的老玩家,Jesse 對於遊戲的想像很哲學:「玩桌遊不只是為了放鬆,探索文本也是精采之處。就跟看電影和小說一樣,玩的時候會思考設計師想透過遊戲說哪些故事,同時享受設計者建構的世界。」他說,和他一起玩遊戲的朋友都習慣自己讀規則書,找人一起試玩、弄懂規則,有時候一款遊戲要花七、八個小時才能按正確規則進行遊戲,卻也覺得這個過程是種享受。

他說,設計師寫下的規則,就如同現實生活中的法律、金錢和制度,都是人與人之間的約定,整個世界按照這些約定運轉。在遊戲中,你必須自己理解這些規則,然後想辦法在遊戲中生存,過程中可能發現一條新的、設計師都沒想過的生存策略,還更有效率地達成目標。「我對於人們怎麼解釋世界的運作很感興趣,桌遊就是很棒的實驗場所。由玩家在規則限制下做決策,透過自己的理解和觀察,思考這個世界怎麼運作,然後決定自己的行動,每個行動都會改變世界的面貌。」

現實的場景,該怎麼透過桌遊「建構世界」、重新呈現出來?以《龐氏騙局》來說,背景是 1919 年查爾斯.龐茲在波士頓策劃的一場金融騙局,設立空殼公司吸引大眾投資,將後期投資者投入的資金當作獲利撥給前期投資者,讓大家以為公司真的會賺錢、給予高報酬,吸引更多人加入。「故事結構很簡單,就是以債養債,對於未來的預期過度樂觀,沒有考慮到風險而最終破產。」故事中最奇妙的地方,就是投資者和創立者都沒有考慮到後面可能會破產,有一度他們會認為自己超級有錢。

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「要讓遊戲變得好玩,光是描述現實是不夠的,還要從現實運作的邏輯中找出衝突點,透過遊戲機制去強化它,變成遊戲的主要樂趣。」Jesse 讓每個玩家成立空殼公司才可以得到分數,成立公司會得到投資人給予的資金,之後必須要付給投資者約定好的獲利,只要有一位玩家付不出利息就宣告破產,遊戲結束,其他人總結得分決定輸贏。玩家就像踩著風險和得分的蹺蹺板,想要贏,就要比別人擁有更多公司,但也意味著承擔更大的債務壓力。在遊戲過程不能只考慮自己,還要時時觀察對手,修正接下來的策略,同時為了不讓對手看穿自己的財務狀況,以引誘別人和你交易,就算到破產的前一刻,都要撐著、保持金融騙徒一貫優雅的微笑。「這過程是有機、變動的,遊戲會挑戰你對於規則的想像,有人會用其他你沒想到的方法贏了遊戲。」

概念是一回事,至於怎麼把概念變成遊戲,「這真的要靠經驗。」設計者除了要多玩其他遊戲,減少設計出容易碰壁、玩不下去的機制,遊戲還需要透過大量的測試來觀察別人如何解讀設計者想像中的「樂趣」。「如果我自己覺得很棒,但玩家感覺不到,就可能是真的不好玩,或是表達方式要調整。」

例如《龐氏騙局》裡有不少數字計算的過程,必須要讓玩家明白哪時候該付錢、要付多少錢,本來是以利息表的方式呈現,但大多數玩家都不懂利息表代表的意涵。當遊戲跳脫玩家的日常生活邏輯時,就算再簡單的機制,也會造成玩家的理解障礙。怎麼從日常經驗導引進入遊戲規則的理解,就需要許多設計上的用心。最後 Jesse 運用轉動的圓盤來視覺化利息付款週期,玩家在轉動幾次之後,就要按照圓盤的指示支付利息、一目了然。減少計算和資訊閱讀的負擔後,玩家能將更多注意力放在觀察對手和關注遊戲中發生了什麼事。

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「現在開始有人把遊戲稱為第九藝術,因為遊戲具備了獨特的表達方式,從來沒有一種藝術表達形式把玩家的主動參與放到這麼重要的位置,由玩家對故事的理解和所作的決定來影響故事怎麼走下去,都是過往藝術表達形式不曾出現過的。」Jesse 持續透過設計遊戲,探索這個新的媒介,挖掘世界與人、人與人之間的互動美學。

  • 主題企劃
  • 桌遊設計二三事
  • 桌遊設計二三事(一): 遊戲規則,就如同世界運行的法則──設計師 Jesse Li

BIOS 通訊,佛系電子報

撰稿Layu

圖片提供歷史長流、龐式騙局(Jesse Li)

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“这个机制不合理。”

“这个说明书写的不严谨。”

“要是这么设置肯定会更好玩。”

“这个拓展包也太弱了。”

“我设计的卡比原卡强多了。”

—— 每位桌游玩家都会有掀桌的想法

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想掀桌的次数多了,自然产生自己设计桌游的冲动。但是大多数玩家都停留在冲动上,能将想法变成桌游的人,寥寥无几。

为了帮助大家将想法变成桌游,创作出自己满意的作品。小圈邀请到公司内的优秀桌游设计师N小姐,在此跟大家分享一下她设计桌游的理念:

第一步:想法、冲动跃然纸上

想优化某个桌游,或者创建一个有趣桌游的想法,都是在脑海一闪而过的灵感。如果不及时的纪录下来或者继续加工,大脑很容易就将这种灵感遗忘。所以在有这种想法的时候,应该第一时间纪录下来,方便日后进行加工和推进。

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桌游设计稿

但是一个有趣的桌游很难只用一个灵感去支持。所以在纪录这个灵感后,一定要在脑中不断的对这个灵感进行思考和加工。同时将这些加工后的思考纪录下来。

当设计师对灵感加工到足够进度后,很容易在生活中或游戏中继续收获到对这个灵感的灵感。对,继续纪录下来。

在设计师对一个桌游有足够的灵感和想法后,就可以系统的将这个桌游设计出来了。

第二步:系统化的设计

在系统化设计中,首先要考虑的是游戏流程:游戏会有几个阶段?每个回合中每位玩家可以做多少事情,哪些可以做,哪些不可以做?

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桌游设计稿

如果是第一次设计桌游,那么只有游戏流程是必须考虑的,其他任何事情不建议去考虑。比如游戏类型,比如游戏定位,比如游戏受众。这会大大降低你设计游戏的乐趣。

如果已经多次设计桌游了,那一定要考虑这些因素。将自己设计的桌游纳入一个类型,设计角度会更明确。对同类型的桌游进行借鉴,可以很大程度上的少走弯路。毕竟复杂的桌游规则都会“牵一发动全身”。

第三步:制作到手上

在游戏流程设计通顺之后,就可以着手制作卡牌了。虽然桌游还没有完全成型,但是卡牌在手中握着的感觉,可是要比在脑中反复演练更有“质感”。

由于这只是测试用的卡牌,并不需要多么的精良,只需要裁剪到合适大小,并配上必要的文字即可。当然如果小伙伴的美术功底雄厚,画上一些配图更好。

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最简略卡牌模式

由于纸片的厚度有限,很容易破损和弯折。这时候就推荐小伙伴们买一套牌套啦~ 而且在牌套中先放入一张三国杀卡牌,再放入diy卡牌可以让卡牌更坚固,更有手感。

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透明牌套

当然一份桌游说明书也是必要的:

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桌游说明书

第五步:测试和优化

设计的桌游已经拿在手里啦~ 剩下的就是不断地优化,让它更完美,更好玩,更耐玩

而这一切都基于测试,因为绝大多数的问题只有在游戏中才能发现,比如“设计师不清楚某张卡牌的费用是否过高”,或者“不清楚某个环节是否会因为过于亢长而让玩家失去兴趣”。在测试过程中不断的收集玩家的意见,以及容易出现误解的问题,然后记录下来。

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神秘新桌游测试现场

在游戏测试中,需要做的工作可以分为:

1、补全缺少的游戏环节;
2、修改不合理的游戏机制;
3、增加更有趣的元素;
4、调整平衡性。

就调整平衡性来说:平衡性在不同的类型的游戏中,要求也是不一样的。

在抽象游戏当中,除了先后手之外,不同玩家的优势必须均等,不应当有其余因素去影响胜率。

在注重背景和代入感的美式游戏当中,有时为了突出某个派系的异能特性,大多时间无法做到兼顾平衡性;而美式游戏的重心应该放在游戏代入感和爽快感上面,只要在不影响玩家体验的情况下(比如某个异能可以造成玩家直接的胜利或者失败,或者某个玩家好不容易建立的优势因为一个异能而崩盘),平衡性的地位应该在代入感和爽快感后面。

只有在德式游戏当中,平衡性才需要好好计量,比如加入了“落后保护”这个机制会极大地影响此类游戏的体验。但如果完全无随机性的德式游戏,容易产生最优解的游戏路线,玩家就没了重复进行游戏的欲望,建议在不影响游戏平衡性的前提下,适度加入随机性,增加游戏的耐玩度。

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桌游设计稿

每次测试除了完善游戏细节外,也要不断的完善游戏说明书。因为在编写、修改说明书的过程中,也相当于在脑海中将游戏系统的整理一遍。

经历了无数次的测试,你会满怀信心地告诉所有人,

“我设计的桌游是一个好游戏!它已经得到了许多人的认可!你值得尝试一下!”

作者:AK
编辑:萧墨
配图:《CS and 盗侠》桌游设计稿,作者孟霖
配图原链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4cde4278010097a4.html